Данная страница оптимизирована под:
Internet Explorer 5.0
Разрешение 800×600
Кодировку Windows-1251


А это место под ваш баннер!



   На главную страницу
Для новичков:
   О Quake3 вообще
   О тактике
    ·Q3:Тактическое руководство
   О модах
   О скинах
   О терминалогии
Статьи:
   Changelog Quake 3 Arena v1.32
   Игроки с приставкой "HARDCORE"
   Пасхальные Яйца В Quake 3 Arena
   Насколько умны игроки в Quake?
Консоль:
   О консольных командах
   О скриптах
Файлы:
   О утилах
   О патчах
   О картах
   О модельках
   О демках
   О конфигах
Арт:
   WallPapers
Сайт:
   О гостевой книге
   О ссылках
   О нашем баннере
   О нас

Rambler's Top100 Игры

TopCTO Игры

Q3:Тактическое руководство

Принцип разделения властей

   Институт тактики состоит из нескольких дисциплин: тимплейная игра, дуэльная, деыматч(deathmatch) и CTF. Вы должны понимать, что, выбирая для себя тип игры, вы, собственно, выбираете своё кваковское будущее; ибо истории известно весьма небольшое число прецендентов, когда один человек класно играет и CTF, и, скажем, дуэль, да ещё в тимплее отец; это вещи не очень совместимые.

Разделение уровней

   Для каждого типа игры - дуэли ли, тимплея - существуют "предпочтительные" карты. Скажем, играть дуэль на dm7 - чистая бессмыслица в силу гигантских размеров этой карты, ровно как бессмыслицей можно назвать тимплей на tourney4, ибо карта маловата и по структуре явно "дуэльная", не преспособленная для подобных целей.
   Итак, вот список тимплейных карт: dm6, dm7, dm8, dm12(tmp), dm14(tmp). Обозначение "tmp", взятое в скобки, говорит вот о чём: для дуэльных и тимплейных карт существуют патчи от id Software, изменяющие расположение на карте для того или иного типа игры. Соответственно, dm12(tmp) означает "пропатченную" карту dm12 и т.д.
   Все чемпионаты проходят именно по такой схеме; другие карты не используются. Поэтому тактику для прочих карт рассматриваться особого смысла не имеет - всё равно на них никто не играет.
   Дуэльные карты: dm6(tmp), dm13(tmp), tourney4 и ztn3dm2(внешняя карта). Мясо и CTF можно играть абсолютно на любой карте; но разбирать тактику этих типов игры мы не будем по двум простым простым причинам: в Q3CTF можно играть абсолютно на любой карте; но разбирать тактику этих типов мы не будем по двум простым причинам: в CTF мало кто играет, а мясо... ну, представте, какие советы здесь можно дать? Быстрее бегать, выше прыгать и метче стрелять. Всё.

Тимплей

   Здесь всй зависит от сыгранности команды, причём класс игры каждого конкретного игрока играет далеко не ведущую роль. Действие сообща и чёткое распределение обязанностей - вот залог победы. Тимплей обычно играют 3х3 или 4х4 игрока, что накладывает определйнный отпечаток на стиль игры. При таком количестве народа самым важным становится уследить за респаунами(то есть за появлением предметов - аптечек, оружия и, главное, брони). В Ку3-тимплее работают следующие интервалы респаунов:
     Квад - раз в 2 минуты
     Оружие - раз в 30 секунд
     Патроны - раз в 40 секунд
     Красная броня(RA) - раз в 25 секунд
     Жёлтая броня(YA) - раз в 25 секунд
     Маленькая броня(AS) - раз в 25 секунд
     Большая аптечка - раз в 35 секунд
     Маленькая аптечка - раз в 35 секунд
     Мегахелс(Mega) - раз в 35 секунд
   Попробуем разобрать тактику для каждой тимплейной карты в отдельности.

DM6

   Карта очень популярна и универсальна: на ней играют как тимплей, так и дуэли(последние играют на tmp-варианте). Наиболее значимыми на этой карте являются RA и квад; если вовремя брать это добро - победа практически гарантированна. Чтобы этого добиться, нужно правильно распределить силы. Исходим из того, что тимплей играется 4х4(это стандарт на всех чампах); два (вполне достаточно) либо три человека обязательно должны находиться наверху(около ракетницы), так сразу убиваем нескольких зайцов. Мохно очень чётко контролировать главную арену и её проходы, а также следить за расположенными внизу квадом и RA. Ещё один человек обязательно должен охранять(опять-таки на верху)проход к рейлгану, сразу убивая всех, кто стремится его взять. Ещё один игрок может помочь охранять "рельсу"(рекомендуется); другой вариант - контролировать проход слева от YA, но это не самое удачное решения, потому как он лишён поддержки соклановцев, при этом позиция не самая удобная для обороны. Если удасться сохранить такое расположение - игра сделана; однако это практически невозможно, иначе бы не было этой самой игры.
   Теперь о том, как разрушить эту оборонительную конструкцию, если она создана вашим противником. Для начала скажу, что самым опасным моментом для upper'ов(то есть тех, кто держит верх)является квад. В момент его появления как минимум полкоманды противника спускается вниз и пытается им завладеть. Ваша схема действий такова: один вариант - подраться за квад, второй - захватить верх(пока там нет врага), никого туда потом не пуская. Оба варианта примерно равноценны; выбирайте в зависимости от мастерства и ситуации.
   Вариант с захвадом квада, впрочем, тоже сводиться к последующему штырму верхней позиции. Взяв квад, тут же дуйте на jamp pad и наверх - отбиваь позицию. Отбив, бегите набирать фраги, пока не кончилось действие квада; у вас есть всего 20 секунд.
   Ещё один момент, когда можно попытаться взять верх, - это появлени RA. Как правило за ним спускаются 1-2 противника, следовательно, можно сосредоточить вокруг RA большие силы(хоть всю команду) и просто расстрелять спустившегося сверху. После чего надо самим бежать наверх; крайне желательно разделиться и бежать с разных сторон - вваливаться отовсюду, кроме jump pad'а(это верная смерть). Последний можно использовать только при условии что атака уже началась: тогда это будет хитрый тактический ход - в момент, когда враги всеми силами пытаются отбить нападающих с флангов, атака с тыла будет для них приятной неожиданностью. Но при этомнадо следить, чтобы не угрохать половину своей команды.

DM7

   На этой карте главная задача - удержать арену. Совершенно неважно, какие для этого потребуются силы. Иногда даже стоит бежать просто с автоматом, если известно что у врагов осталось мало здоровья и долго они не продержаться. Тот, кто контролирует арену, автоматически контролирует всю игру: недалеко мега, рокет, квад, а на самой арене - RA и рельса(которая здесь имеет особое значение). Войска лучше сосредоточить так: одного поставить охранять рокет - это очень сильный удар по врагу, потому как отбить эту позицию ну о-о-очень трудно. Остальные же соклановцы должны всеми силами охранять арену, отлучаясь только за тем, чтобы взять мегу и квад(это уже намного сложнее). Очень опасно, если в грязные лапы соперника попадёт одновременно рокет и квад, тогда сил у противника вполне хватит, чтобы отбить арену. Тогда вся надежда будет снайпера(ов) на арене - времени у них будет мало и стрелять надо будет метко. Обычно так и случается: арена переходит из рук в руки. Чтобы этого избежать, надо железной рукой держать рокет; квад скорее всего, удержать не удасться. Но противник с ним ничего и не сделает, если все три человека на арене будут с рельсами и рокетами, даздоровьем/бронёй 100/100.
   Если арену у вас всй-таки же отбили, не надо паниковать. Надо переходить на другую тактику, причём очень быстро - ведь каждые 25 секунд противник будет получать по 100 армора, что не есть хорошо. Всей командой надо держать квад и мегу - пусть берут армор! Когда же появится квад, надо быстро отобрать рокет у противника и быстро бежать на арену(обязательно из разных выходов - у врага рельса!), если после такого напора противник разбежиться - отлично. Тут всё будет зависеть от того, насколько точны будут снайперы у вражеской команды.

DM8

   Эта карта не столь популярна, как dm6 или dm7, но не рассмотреть её было бы неправильно. Все главные предметы на этой карте расположены небольшой (относительно dm7) арены: мега, RA и квад, который находится на самой арене. Поэтому нужно крепко её держать. Так как RA находится всё-таки далековато, то им можно пренебречь: меги и квада вполне должно хватить для победы. Охранять арену очень сложно по простой причине: количество входов на неё огромно, и противник может проникнуть как снизу(4 точки), так и сверху (ещё 2), так что главное - постараться за всем следить.
   Если арена "вышла из-под контроля" и ваша команда отброшена(а такое здесь будет повторятся неоднократно), надо обязательно брать(каждые 25 секунд) RA и пытаться взять мегу. Самый удачный момент для нападения - как раз тот, противник бежит к меге(обычно в составе 1-2 человек). В этот момент надо врываться на арену и захватывать её. Другой способ - убить пришедших за мегой, после чего сразу бежать на арену. И главное - не медлить, ожидая, пока противник возмёт квад и перебьёт всю вашу команду.

DM12

   Карта очень большая, поэтому не рекомендуется передвигаться поодиночке. Все основные фишки находятся на арене - это квад и мега. Обязательно нужно захватить позиции сверху, чтобы можно легко контролировать арену; очень удобное место для кемперства: сверху около YA, имея рельсу(стреляя без промаха), можно заставить противника не выходить на арену, что будет для него практически проигрышным вариантом. Обязательно надо иногда посматривать назад, так как противник может просто медленно подкрасться - может оказаться что это ему необходимо будет это сделать.
   Ещё одно очень удобное место - наверху, около квада. Можно одновременно держать квад, и очень эффективно отстреливать противника. Опять-таки нужно обязательно следить за тем, что происходит позади: противник подползает незаметно.
   Итак, что же делать, если все кемперные места потеряны? Отбивать! Для начала надо слопать RA и YA; но посвещать этому слишком много времени нельзя - квад может достаться противнику. Дальше есть два варианта. Можно напасть с тыла: не всё же время противник будет отводить взор от арены и поворачиваться, чтобы проверить, нет ли кого сзади. Это и надо использовать! Неожиданно подкрасться и тихо убрать. А можно ещё подождать до появления квада и, когда противник начнёт почти в полном составе спускаться, чтобы взять квад, напасть. Тут всё зависти от удачи; умение играет глубоко вторичную роль - иногда трудно понять в кого попадаешь.
   Как только все враги перебиты, надо сразу бежать наверх и занимать кемперские позиции

DM14

   Карта, как и dm12, достаточно большая: есть целых две арены. Из двух главная та, где лежит RA; тут должно быть двое бойцов. На второй арене очень неплохо захватить рельсу - будет видна вся арена, как на блюдечке. Остальной команде лучше распределиться и бегать поодиночке, объединясь толко при появление квада. Универсальную тактику для этой карты придумать очень сложно - всё будет зависеть от действий противника и действовать надо будет соответственно надо будет соответственно им. Например, если противник будет концентрироваться около квада и YA, то надо "отожраться" и секунд за 20 до появления квада напасть. Смело вперёд - ведь у вас ракетница!
   Если же позиции у вас отобрали, надо обязательно попытаться взять квад(даже зная, что у противника больше "жизней"). Ход игры на этой карте очент напоминает то, как играли dm2 из второго Квейка: там, если противник захватывал лифт и армор, другая команда брала квад и мегу. То есть карта как бы разделена пополам, но большое преимущество давал, конечно же, контроль над лифтом. На q3dm14 - та же ситуация. Идя в нападение, рекомендуется даже бросать позиции и действовать всей командой.

Дуэль

   Очевидно, игра ведётся один на один; естественно, приходиться надеяться только на свои силы. В дуэли есть несколько интересных особенностей, которые сильно отличаются от прочих типов игры. Во-первых, обязательно нужно скрывать свои действия и, по возможности, местоположение, хотя при высоком классе противника и его развитом слух последнее практически невозможно. Во-вторых, надо всегда помнить, чот игра идёт 1х1, так что если, к примеру, вы убили противника, надо сразу же бежать туда, где он появился(по звуку это всегда слышно): у него нет оружия и тем более брони. В-третьих, практически на всех дуэльных картах лучше находиться наверху(особенно это относится к tourney4) - тут и полный обзор, и контроль. И, само сабой, вовремя собирать все наиболее важные предметы, оставляя врага без штанов.
   Интервал респаунов в Ку3-дуэли отличается от тимплейных в случае с:
     Квадом - он не используется
     Оружием - раз в 5 секунд
     Мегахелсом - раз в 2(!) минуты.
   Поговорим теперь о дуэльных картах; тех что перечислены выше. Среди них нет привычной многим tourney2, но с недавнего времени на крупных чемпионатов перестали использовать эту карту, фактически заменив её на ztn3dm2. Сейчас, по сути, это уже стандарт для всех мало-мальски известных чемпионов.

TOURNEY4

   Если бы можно было провести опрос среди Ку3керов, какая карта самая дуэльная, процентов 80 ответили бы: "Tourney4!". Да, действительно, эта карта приобрела просто зверскую популярность у дуэлянтов. На ней играют на всех исключительно чемпах и соревнованиях.
   Приступим. Карта относительно небольшая, что вполне подходит для дуэли. Главное на этой карте - остаться наверху. Отсюда видна вся карта, рельсой можно гонять противника, а рядом, специально для вас, лежит RA и мега. Так что тактика игры на этой карте проста до невозможности, если вы наверху. Самое интересное начинается, когда противнику удаётся выбить вас с верхнего этажа. Для того чтобы туда вернуться, вам предстоит использовать все средства, включая рокет-джамп. Идти на пролом равносильно смерти, поэтому нужно либо выполнить рокет-джамп, либо пытаться неожиданно снять противника из рельсы. Также можно неплохо запутать вражину, если пострелять по дверям: он попытается вычислить, где именно вы выбежали, и, естественно, не будет знать, слева или справа вы зайдёте.
   Возвращаясь к рокет-джампу, я хотел бы отметить, что делать его нужно в двух вариантах: первый - когда вы хотите выбить противника с верхнего этажа и у вас много хитпоинтов; второй - когда противника наверху нет, в таком случае надо немедленно делать рокет-джамп(даже если здоровья почти нет). Прыгать можно со второго этажа(скажем, сразу от рокета) или на джамп-паде(джамп-пад плюс рокет-джамп - это как реактивный двигатль). Во втором случае(если удачно осуществить этот манёвр) может хватить даже 20 пунктов здоровья. Как только "верх" захвачен, необходимо отъесться, закрепиться и некуда оттуда неуходить - даже в догонку за уже полумёртвым противником бросатсья не стоит; и при хорошем классе игры можно считать, что победа у вас в шляпе.

DM6

   Карта приобрела статус дуэльной совсем недавно;до этого считалось, что на ней играть дуэль просто нельзя по причине её изрядных размеров. Но, как выяснилось путём эксперимента, размеры карты не очеь мешают. Финальный счёт матча вполне традиционный и не свидетельствует о том, что противник постоянно находится во взаимных поисках и за двадцать минут сделал по 2 фрага.
   Но всё же габариты карты накладывают определённый отпечаток на тактику. Здесь нужна особая технология стрельбы;во-первых, потому, что из рейла можно подстрелить противника издалека(тем самым лишив его 100 процентов здоровья) и тут же убежать(догнать на такой карте человека достаточно проблематично);во-вторых, на этой карте достаточно всяких предметов, поэтому игроки бегают всё время "отожранные" и попадание несколько раз подряд из рейлгана(или из RL) - практически единственный способ уничтожить. Итак, обязательно надо взять рейлган, потом сразу YA - какое-никакое преимущество. Второй же YA, скорее всего будет схвачен противником. Надо всегда помнить, что YA появляется раз в 25 секунд, и приходить на место респауна желательно секунды за 3-4.
   Как я уже говорил, хорошая такика на этой карте - стрельба из рельсы с расстояния(особенно когда у противника этой самой рельсы нет). Как только противник подмочен, сразу же надо брать что нибудь по скорострельнее и догонять. Если сразу не получилось, дальше можно не бежать: из-за огромного количества аптечек и армора на карте противник, быть может, успел уже "отожраться" поболее вашего. Вместо того чтобы гоняться за жирным врагом, лучше быстро взять оба YA.

DM13

   Карта относительно небольшая: всё единоборство крутится вокруг RA, YA и меги - они находятся рядом. Как правило выигрывает тот кто берёт всё это добро сразу(что, в принципе, вполне невозможно). Мега и YA находяться очень близко. После того как они будут взяты, можно взять и RA, спрыгнув вниз в проход. Теперь о тактике. Не рекомендуется долго задерживаться наверху на мосту; могут заметить и снизу стрельнуть ракетой прямо в мост - на этой карте(как и на tourney4) ракета "пробивает" его.
   Убежать от настигающего врага на этой карте достаточно трудно, но можно. К примеру, если спрятаться около шафта - туда мало кто заходит. Но имеет ли смысл убегать? Не имеет, ибо, как я уже говорил, отдав противнику одновременно мегу, YA и RA, можно отдать ему всю игру. Чтобы и всю игру. Чтобы этого не произошло, нужно очень внимательно следить за респаунами и пытаться опередить соперника в зборе урожая. Особое значение на этой карте имеет стрельба с упреждением. Для этого нужно уметь ориентироваться по звукам и, если услышали что-то характерное, стрелять в предпологаемую точку появления противника, не жалея патронов(помните: время респауна оружия всего 5 секунд).

ZTN3DM2

   Эта карта не входит в стандартную поставку Q3 Arena, её нужно скачать отдельно. Создаёт их некий талантливый конструктор по имени ztn, карты которого приобрели популярность ещё во времена второго Квейка.
   Карта ztn3dm2 играется на всех без исключения чемпах. Карта сравнительно небольшая и довольно запутанная. Главное здесь - очень хорошо знать все входы и выходы, чтобы не получить пулю в затылок. Мега и RA рапологаются рядом, поэтому очень удобно за ними следить(со стороны меги). Лучшее оружие на карте - рокет;рельса тоже имеется, но может быть использована только для кемперства(всё у той же меги)или на второй арене.
   Лежащим внизу YA можно, в принципе, пренебречь: даже если его будет брать противник, это окажется для него не очеь выгодно, ибо тогда другой YA будет ваш, а после этого можно взять и мегу, благо она лежит рядом. Передвигаться лучше тихо - из-за скромных размеров карты убежать трудновато. Но шифроваться не стоит, каждая потеренная секунда - секунда противника.

* * *

   Эта статья не является универсальным рецептом победы. Она лишь может подсказать, как нужно играть, а главное - как не нужно.
   Остальное уже остаётся на вашей совести, ведь, в конце концов, тактика у всех квакеров(и не только у квакеров!)разная. Чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть хотя бы несколько демок, записанных с игр отцов.
   И - это последний совет - смотрите такие демки почаще;одно дело - прочесть, другое - увидеть собственными глазами. А уж увидев, можно начать тут же применять на практике.
   Со своей стороны, хотел бы пожелать вам удачи в нелёгком деле развития правильного тактического мышленя. И да пусть эта статья и ваше желание станут посевом из которого вырастет немало новых "отцов" Ку3-мультиплеера!

FL.Jakie

Hosted by uCoz