Данная страница оптимизирована под:
Internet Explorer 5.0 Разрешение 800×600 Кодировку Windows-1251 А это место под ваш баннер! |
На главную страницу Для новичков:
О Quake3 вообщеО тактике О модах О скинах ·Скины для Quake III Arena О терминалогии Статьи:
Changelog Quake 3 Arena v1.32Игроки с приставкой "HARDCORE" Пасхальные Яйца В Quake 3 Arena Насколько умны игроки в Quake? Консоль:
О консольных командахО скриптах Файлы:
О утилахО патчах О картах О модельках О демках О конфигах Арт:
WallPapersСайт:
О гостевой книгеО ссылках О нашем баннере О нас |
Скины для Quake III ArenaКраткий экскурс в историю Как известно, в играх от id Software полигональные модели, и, соответственно, скины (или шкурки, называйте как удобнее) появились в Quake 1. Скины были стандартного размера для всех моделей, размер поля, на котором можно было нарисовать шкурку, составлял 320Х200 пикселей в формате PCX, цветов было всего 256, причем в палитре преобладали оттенки серого и зеленого (собственно, именно такая цветовая гамма немало способствовала мрачности Quake 1). Натягивались эти шкуры самым примитивным образом, то есть двумя кусками спереди и сзади.
С выходом Quake 2 ситуация немного поменялась. Было снято ограничение на максимальный размер поля, на котором рисовалась шкурка (ваш покорный слуга как-то столкнулся со скином, размер которого составлял 450Х700 пикселей). Правда, палитра осталась, ограничена 256 цветами, но, тем не менее, выглядел скин гораздо лучше. Система натягивания текстур была более продвинутой: модель собиралась из нескольких отдельных кусков, на каждый из которых натягивалась своя текстура. Уже в Quake 2 (конкретный пример - система текстурирования моделей в моде Generations, прикрытой id Software за нарушение авторских прав) были попытки сделать более компактный скин: шкура сделана как бы симметричными половинками, в результате размер поля скина уменьшился при увеличении размеров самих текстур.
Первого марта 1999 года в Интернете “всплыла” преальфа версия Quake 3 (так называемый IHV Test), предназначенная для тестирования движка производителями видеокарт. Уже там проглядывали основные черты полной версии. Палитра стала 24-х битной, формат PCX был сменен на TGA. Модели игроков стали состоять из 3-х частей: ноги, туловище с руками и голова. Кроме того, если раньше модели делали в 3D studio 4.0, то на этот раз использовался 3D studio Max 2.5 (к моменту написания статьи плагины для 3d studio Max, позволяющие импортировать и экспортировать модели формата MD3 уже появились). Размер поля ограничился квадратом 256Х256 пикселей, однако, из-за 24-х битной палитры скины стали на порядок четче и красочнее. Для того чтобы рациональнее использовать поле и не загружать лишним машину, многие текстуры частей тела (в частности, туловища) были сделаны симметричными половинами. На тот момент существовала лишь одна модель игрока – Sarge (кстати, еще без сигары во рту), шкурка была примитивно прописана, так что о рисовании скинов не было и речи.
Все изменилось в мае этого же года, когда вышел официальный Q3test 1.05. В отличие от IHV test’а, все ресурсы уже были запакованы в пак формата PK3, который на поверку оказался ZiP файлом нулевой компрессии. После выхода Q3test’а скины посыпались как из рога изобилия, правда, лишь для одной модели. Дело в том, что в тесте была всего одна модель – Visor. Как показало будущее, Visor и Sarge оказались единственными, использовавшими одно поле текстурирования на всю модель. Шкурки теперь прописывались в текстовых документах формата SKIN, соответственно, по одному текстовику на каждую часть модели (голова, тело, ноги). Новые версии Q3test’ов уже особых наворотов в графику не вносили, улучшался лишь код и геймплей.
В ноябре вышла Q3Demo (1.09), фактически представлявшая собой обрезанный финальный релиз, которая заставила довольно радикально поменять текстурирование. Теперь, кроме формата TGA, Q3 стал поддерживать JPG в максимальном качестве, в результате текстуры стали занимать в 5-6 раз меньше места без нарушения качества. Кроме того, появились TGA-текстуры в 32-х битном цвете. Дело в том, что художники из id software стали широко использовать альфа каналы, чтобы делать прозрачные места в скинах и вставлять туда различные спецэффекты, например, хромированные поверхности. Спецэффекты хранились в текстовых документах формата SHADER. Также, кроме самих шкурок, стала необходима иконка к скину. Вышедшая 5-го декабря полная версия Quake III Arena уже ничего радикально нового не принесла. В чем и как рисуется шкурка Как и шкурки в Quake 1-2, скины к Quake III Arena лучше всего делаются в Adobe PhotoShop. Кроме того, можно посоветовать такие программы, как Corel Photo Painter и Fractal Design Painter. Главное удобство рисования шкурок для Quake III в том, что отсутствуют ограничения на количество цветов, так что отпадает одна из главных проблем скиноделания – постоянное следования навязанной цветовой палитры. Теперь ваша главная задача - это не залезать за пределы участков текстур. Рекомендуем в качестве шаблонов использовать стандартные скины – программ, делающих контуры, на настоящий момент нет. Кроме того, может возникнуть проблема, виновниками которой являются художники id Software. Дело в том, что в погоне за рационализацией они сделали многие сегменты скинов половинчатыми, так что на модельке получаются симметричные картинки. В результате может так произойти, что у вас получится зеркальное отражение, например, надписи на наплечнике. Как говорилось выше, лишь две модели (Sarge и Visor) используют на текстурирование всего одно поле текстур, основная же часть моделей использует от двух до пяти полей (как правило, второе поле используется на лицо, например, на модель Ranger приходится две текстуры: ranger.tga и ranger_h.tga). Такое необычное решение было продиктовано нежеланием выходить из рамок разрешения 256Х256, а также желанием повесить на скин большее количество эффектов. Единственное, что вас ограничивает - это ваша собственная фантазия. Если у вас нет опыта в скиноделании, то не пытайтесь сразу сделать супершедевр - для начала попытайтесь пририсовать на стандартный скин свой логотип или имя. Если получается - продвигайтесь дальше, глядишь, получится если не отцовский, то уж точно оригинальный скин. Итак, вы нарисовали скин. Если не хотите вешать на шкурку никаких эффектов, то рекомендую сохранить его либо в TGA (24 бита), либо в JPG максимального качества. В последнем случае ваш скин будет занимать в 5-6 раз меньше пространства на диске при практически таком же качестве, как более громоздкий TGA. Если же вы решили добавить к шкуре какой-нибудь спецэффект, то придется сохранять скин в 32-х битном цвете, добавив альфа-канал. В альфа-канале черно-белая палитра, причем черный цвет является прозрачным. Тут могут возникнуть нюансы. Дело в том, что некоторые эффекты работают только на белом фоне, другие - только на черном. Кроме того, некоторые спецэффекты (например, стальная поверхность) усиливаются по мере увеличения яркости участка альфа канала, в котором вы хотите этот прибамбас использовать. Здесь тоже надо соблюдать меру - по Интернету уже прямо-таки пачками летают шкурки, которые представляют один сплошной эффект. Настоятельно не рекомендуем следовать за такими “умельцами” - сохраните нервы себе и окружающим. Не забудьте нарисовать иконку к скину, она должна быть сохранена в 32-х битном цвете с альфа каналом (для примера: если ваш скин называется my_skin.tga, то иконка должна называться icon_my_skin.tga). Натягиваем шкурку Теперь приступим к прикреплению скина к модели. Файлы, отвечающие за прикрепление шкурки к модели, лежат в той же директории, что и скин с моделью и имеют расширение SKIN; на скин полагается три таких файла: на голову, тело и ноги (соответственно, head_my_skin.skin, upper_my_skin.skin и lower_my_skin.skin). Прописываете в этих текстовиках пути к вашему скину и сохраняете.
Если вы решили прикрепить к скину какой-нибудь спецэффект, то вам понадобится текстовик в формате SHADER, лежащий в директории scripts (например, my_skin.shader), в котором и прописываются все графические навороты. На одно поле скина можно повесить от одного и более спецэффектов, хотя обычно хватает и одного-двух. Для примера - скрипт, создающий хромированные поверхности: Список сайтов с ресурсами скинов Просмотрщики и утилиты Юрий Пашолок aka WebRunneR |