Данная страница оптимизирована под:
Internet Explorer 5.0
Разрешение 800×600
Кодировку Windows-1251


А это место под ваш баннер!



   На главную страницу
Для новичков:
   О Quake3 вообще
   О тактике
   О модах
   О скинах
   О паролях
   О терминалогии
Статьи:
   Changelog Quake 3 Arena v1.32
   Игроки с приставкой "HARDCORE"
   Пасхальные Яйца В Quake 3 Arena
   Насколько умны игроки в Quake?
Консоль:
   О консольных командах
   О скриптах
Файлы:
   О утилах
   О патчах
   О картах
   О модельках
   О демках
   О конфигах
Арт:
   WallPapers
Сайт:
   О гостевой книге
   О ссылках
   О нашем баннере
   О нас

Rambler's Top100 Игры

TopCTO Игры

Changelog Quake 3 Arena v1.32:

Новая версия протокола - 68.
Игроки с новой версией не могут играть с теми, кто ещё не обновился (чтобы избежать проблем с разницей новой версии и старой версии).

Исправлены баги в сетевом протоколе: ¤Фрагментация мессаг теперь лучше работает.
¤Ошибка 'Invalid .PK3' теперь не будет случайно выплывать.
¤Когда клиент загружается и сервер делает map_restart, клиент не грузится заново.
¤Пофиксено повисание скачивания файлов с сервера, когда сервер делает map_restart.

Все это исправление багов, не о чем тут говорить.

Команда 'demo' может теперь проигрывать демки форматов dm_66, dm_67 и dm_68.
Так что демка 'four.dm_66' теперь спокойно проигрывается.

Колесо прокрутки у мыши теперь действует в консоли.
Сомнительная полезность. В большинстве случаев все используют PgDn и PgUp для этих целей.

В меню baseq3 и missionpack есть возможность включить/выключить PunkBuster.
ААА!!! *ACHTUNG* PunkBuster!!!

IP адрес теперь добавлен в userinfo.
*Очень* опасное добавление - так как IP адрес пишется тот, какой у него считает сам клиент, а не тот, который подсоединился к серверу... Не всегда эти значения совпадают, и появилась еще одна возможность удаленно изучить внутреннюю топологию сети.

cl_guid добавлен в userinfo.
Навеяно PunkBuster'ом и используется им же. Теперь у каждого пользователя Quake 3 v1.32 есть свой номер... Как в тюрьмах.

IP порты теперь хранятся в unsigned int.
А раньше нельзя было это сделать? Ясно же, что порта "-11144" по спецификациям протокола TCP/IP не существует... Багфикс.

Обновлен алгоритм банов по IP.
Теперь можно наконец-то писать 192.246.12.*, а не 192.246.12.0... Багфикс... Но рекомендуют использовать систему банов, использующихся в PunkBuster.

Пару исправлений в работе rcon'а.
Теперь он будет нормально себя вести при мессагах длиннее 8192 символов, и нормально понимает кавычки, /rcon sv_hostname "This is my server" теперь работает. Ну, баги это баги - их надо исправлять.

Максимальное значение cl_maxpackets теперь 125, а не 100.
Ура... Но на WCG значение maxpackets по правилам должно быть не больше 60... Так что смысла ноль...

Добавлено несколько возможностей в работу модов, вроде SVF_CLIENTMASK и [skipnotify].
Здорово... Но по-моему никто из модов это использовать уже не будет - они все поумирали, кроме пяти-шести самых популярных.

Новая серверная переменная sv_lanForceRate (по умлочанию 1)
У всех LAN клиентов значение переменной rate игнорируется, а используется максимальное. Большинство игр у нас происходит по LAN'у, и это значит, что большинство людей не будет представлять, что это такое.

Новая серверная переменная sv_strictAuth (по умолчанию 1)
Если включено, то проверка CDKEY'ев будет теперь более суровой. А раз по умолчанию 1, то везде проверяют полностью, даже используя ресурсы PunkBuster'а.

Клиент открывает pk3 файлы в том порядке, в каком их высылает сервер.
Не понимаю, почему это вообще могло стать проблемой, ведь порядок сортировки имен файлов у сервера и клиента одинаковый. Но это открывает проблему с хакнутыми серверами, которые высылают порядок файлов таким, что первым открывается не pak0, а, скажем что-нибудь другое. Любимый сервер может стать другим, чем остальные, и все будут идти только на него.

Исправлен баг с невидимыми игроками/объектами.
Наконец-то... Через почти три года после выпуска игры исправили наконец один из самых злостных багов.

Оптимизирована работа с QVM на x86 компьютерах.
Такое всегда приветствуется... Только вот бы этим самым багов новых не насоздавали... А то есть уже один баг, постоянно натыкался, когда делал моды.

Обнуляем все значения на сервере, связанные с объектом игрока при GAME_INIT.
Здорово... Только поздновато, я этим пользоваться уже не хочу.

Если на сервере один игрок и идет голосование, то теперь голосование проваливается.
Связано с тем, что в случае, когда на сервере два игрока и один игрок вызвал голосование и второй не голосует, то можно было первому отключится от сервера и голосование бы прошло. Не думаю, что это касается OSP - там получше система голосований.

Добавлена функция trap_FS_Seek().
Эта функция тоже не увидит применения, все уже давно используют чтение до нужного фрагмента, и переходить не собираются - в zip файлах по-другому этого не сделаешь.

Исправления с рендерингом: ¤Если клиент регистрирует шейдер после генерации хэша drawsurfaces, то один кадр рисовался неправильно (индекс шейдеров в хэше ошибочен)
¤Ставим r_roundImagesDown 0 и грузим карту q3dm1 -> вешаемся (происходило переполнение буфера)
¤Широкополосные экраны теперь не будут вешаться на картах вроде q3dm11.
¤MAX_SHADERS теперь равен 2^12 (4096). А было сколько??? 256??? Теперь понимаю почему было такое однообразие текстур и эффектов.
¤Скриншот теперь делается в backend части алгоритма (скриншоты на r_smp 1 теперь не глючат)

Всё это багфиксы - это хорошо.

Исправления в Team Arena: ¤MOD_KAMIKAZE и MOD_JUICED теперь правильно записываются в лог.
¤Боты теперь не флудят с taunt'ами.
Это все здорово... Но задаем вопрос: сколько людей играет в Team Arena? Не думаю, что больше пятидесяти.

Исправлена ошибка в файле scripts/models2.shader Голова модельки Ursula теперь правильно рисуется. Все уже успели отвыкнуть от этой модели и все про нее забыли.

Специфичные для Win32 исправления: ¤DirectInput теперь более правильно инициализирует мышь. Сколько воплей опять появится, ведь они ОПЯТЬ изменили работу с мышой. Думаю, больше всего это заденет пользователей MouseWare.
¤rcon теперь не перестает работать на NT/2000/XP серверах, работающих очень долго без перезагрузки. Гхы! Еще одно доказательство глючной архитектуры программ производства Microsoft.

Специфичные для Linux исправления: ¤Не пытаемся больше загрузить libMesaVoodooGL.so Правильно, из-за ненадобности... Кто сейчас сидит под Voodoo? (За рубежом, у нас только с58-d1monn :P) ¤Поддержка SMP в рендеринге. Определяет количество процессоров и ставит r_smp 1 если больше одного. М-да... И прирост производительности составит не больше 5%... Ведь самое слабое звено в графике всегда видеокарта. Случаи с профессиональными 3D акселлераторами от SGI не рассматриваются из-за своей абсурдности. (Кому нужно 10000fps?) ¤Грузим libGL.so.1 по дефолту вместо libGL.so Парни из id начитались LSB и решили, что это круто... И правильно, но поздновато. ¤Работаем с CTRL и Space правильно - CTRL+Space работает теперь OK. Действительно проблемка... Молодцы, что пофиксили... Только все линуксоиды уже успели научится избегать этой комбинации. ¤Работа с вводом теперь идентична по поведению Win32 версии. Теперь народ не будет орать: "Почему клава по-другому чувствуется?"... Если бы кто-нибудь, конечно, под линуксом играл. (Кроме меня больше никто не играет)

Все офигенно и здорово в новой версии, кроме PunkBuster'а... Теперь нельзя: 1. Иметь ники с символами, которые отсутствуют на клавиатуре с английской раскладкой;
2. Двум клиентам с одинаковым CDKEY'ем заходить на сервер, который включил PunkBuster;
3. Заходит двум клиентам с одинаковым GUID'ом на один и тот же сервер, где включен PunkBuster;
4. Зайти без панкбастера на сервер, где он включен...

И т.д. и т.п и етц...

В добавок к этому sv_strictAuth на серверах по дефолту включен и на них не зайдешь, пока не будет легитимного CDKEY... А это для Российских игроков проблема #1. Всякие кряки и взломы подобрать теоретически можно, но практически близко к невозможному - легче будет его украсть.

Для справки: подобрать CDKEY не так просто, как может с первого раза показатся. Объясняю почему - в Quake3 сидикей может состоять из любых 2 3 7 w r t p a s d g h j l c b символов. Общее число вариантов на один символ - 16, длина ключа - 15 символов. Надеюсь, что все из школьной программы помнят, как сосчитать общее количество вариантов. Напомню - общее число вариантов на один символ, возведенное в степень количества символов. В нашем случае это 16 в пятнадцатой степени - получается девятнадцатизначное число возможных вариантов ключа. Могу уточнить: 1152921504606846976.

1615 = 1152921504606846976;

Смело допустим, что id software выпустила 200 миллионов фирменных Quake 3 - значит 200 миллионов различных сидикеев. Делим число вариантов на 200 миллионов:

1152921504606846976 / 200000000 = 5764607523;

Получаем шанс: 5764607523 к одному, что подберешь правильный ключ... Но по правде говоря, число выпущенных Quake 3 намного меньше. Нужно перебрать около шести миллиардов ключей, чтобы получить легитимный CDKEY... Развиваю идею дальше - чтобы действительно проверить, настоящий сидикей надо выслать на id'шный authserver и получить либо негативный, либо позитивный ответ. Опять смело допустим, что сервер может обрабатывать 10000 запросов в секунду (что маловероятно - очень возможно, что меньше). Считаем, сколько времени это займет:

5764607523 / 10000 = 576460.7523 секунд

576461 / 60 = 9607.7 минут = 160.1 часов = 6.6 суток.

И то не гарантировано, что наткнешься на работающий... Так что, строим очередь подбора ключей и вперед! (тогда еще умножаем время на количество человек, одновременно пытающихся подобрать ключ - таких будет немало:) И то не гарантировано, что подберешь.

Рекоммендации по настройке серверов: Если на сервер будут заходить только по локальной сети и нет вероятности читерства (т.е. клубы):

q3ded +set fs_game osp +set sv_strictAuth 0 +set dedicated 1 +set sv_punkbuster 0 +set sv_lanForceRate 1 +set sv_maxrate 15000

Если это интернет сервер (но хотите, чтобы не было панкбастера и не проверяло cdkey):

q3ded +set fs_game osp +set sv_strictAuth 0 +set dedicated 1 +set sv_punkbuster 0 +set sv_lanForceRate 0 +set sv_maxrate 8000

Если это сервер для серъезных игр (тут надо включить панкбастер):

q3ded +set fs_game osp +set sv_strictAuth 0 +set dedicated 1 +set sv_punkbuster 1 +set sv_lanForceRate 0 +set sv_maxrate 8000

www.cyberfight.ru

Hosted by uCoz